Javaiphone 游戏编程入门1

打算攻读iphone游戏编程,看到iteye有篇好之篇章,所有就迁移过来了。小说写的正确。

 原文链接:http://o0o0o0o.iteye.com/blog/649331

 英文原文链接:http://www.raywenderlich.com/352/how-to-make-a-simple-iphone-game-with-cocos2d-tutorial

 

即同一完善接触到Cocos2D支,在她的官网及看出Ray
Wenderlic写的关于cocos2d出的稿子,感觉写的那么些好,翻译了弹指间。
原稿链接地址世家可以以方看到作者的再多内容

长翻译随笔,望各位关照,想说之口舌在作者的著作里也起表达,就径直开吧

娱截图
 
Java 1
事例下载: Java 2
Cocos2DSimpleGame.zip

(776 K) 下充斥次数:348

     
Cocos2D是黑莓开发被一个特别实惠之堆栈,它好叫您在成立自己的红米游戏时省去成千上万的年月。它富有许多之效率,比如sprite(精灵)扶持,相当特其余图形效果,动画效果,物理库,音频引擎等等。

     
我是一个Cocos2D开支之初手,即便爆发多有效的课来介绍如何起始利用Cocos2D出,但自莫可知找到一个学科是自己愿意的那么,它可创建一个简
单但效能充分的游乐,这一个娱乐所有动画,碰撞还有音频,不需要另更多之高等级效率。我最后协调就了一个概括的例子,并且于本人好之阅历下写了这首教程以
便于它对于此外的新手会有因而。

    
这首教程将拉动您坚定不移的来打听用Cocos2D来成立一个简便的红米游戏的进程。你可一步步底仍学科来,也恐怕领先了一向由作品的末段来下充斥例子工程。当然,里边会发ninjas(忍者)

下载和安装Cocos2D

    你可以从 the
Cocos2D Google Code page
下载Cocos2D,现在底新型版本是0.99.0-final(这吗是随即首教程使用的)。 

 

    在您生充斥了代码后,你应当安装有用之工模板。打开Terminal
window(终端窗口),找到下载的Cocos2D所于的目,输入下面的一声令下:./install_template.sh。
即便您的XCode不是安装在默认的目下面(比如说你的机械下边可能安装了大半独本子的SDK),你得以安脚本里边手工的长一个参数。(译者注,我没尝试过,试过的二姨好让指明一下,17楼写清楚了,
谢谢17楼的提示)

Hello, Cocos2D

      让咱开来用刚刚安装之Cocos2D工模板来建立并运行一个概括的Hello
World 工程。启动XCode ,选中 cocos2d-0.99.0
Applications模板创立一个新的Cocos2D工,给工程命名吧“Cocos2DSimpleGame

 

”. 
 
Java 3
继承编译并运行该工程。假如一切正常,你用张下图:

Java 4

    
Cocos2D让集团及”scenes”(场景)的定义中,有接触类似于戏被之”levels”(等级)或是”screens”(屏幕).比如你得出一个气象来啊打开头化菜单,一个处境为戏的紧要动作,一个情景也玩乐停止。 

 

 

    
在观里,你即使有不少底图层(就比如Photoshop里边的如出一辙),图层可能含有四个(nodes)结点,比如sprites(精灵),labels(标签),menus(菜单)及另外。当然结点也包含其他的结点(比如,一个敏感可以发一个子精灵)。

    
在这事例工程被,你得望出一个景观-HelloWorldScene,我们为用于其其中先导实现我们的玩。继续打开源文件,你会看出在init这单道吃,它参与了一个label来当气象被显”Hello
World”。我们将要放入一个灵动来代替它。
 
长一个机警

     在添加聪以前,我们要将以的图。你可以友善创办,或者是用Ray
Wenderlich妻子为这工程专门绘制的图片:
a player Image
Java 5
a Projectile Image
Java 6
a Target Image
Java 7

    
当你取得那个图后,把她一向拖到XCode里边的resources文件夹里边去,一定倘若选中”Copy items into destination group’s folder
(if needed)”。 

   
既然我们早已生矣祥和的图纸,大家不怕假使寻找来应该于哪来放置玩家。请留心,在Cocos2D内屏幕的左下角是坐标原点(0,0),x和y值向左侧上竞技递增。因为工程是于横向情势,这意味右上斗的坐标值是(480,
320)。

     还亟需专注的凡在默认状态下当我们啊一个体设置position属性时,position属性是与大家抬高的机敏的为主点关联起来的。因而而我们牵记把玩家精灵放置于屏幕水平方向的左侧,垂直方向的中级:
position的X坐标,要装成[player sprite’s width]/2.
Position的Y坐标,要设置成[window height]/2
下就张图可以助我们再次好之明白

Java 8

    
让咱摸索一下咔嚓!打开Classes文件夹选中HelloWorldScene.m,用脚的代码来代替init方法:

Cpp代码  Java 9

  1. -(id) init{   
  2.     if( (self=[super init] )) {  
  3.    
  4.         CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];   
  5.         CCSprite *player = [CCSprite spriteWithFile:@”Player.png”   
  6.         rect:CGRectMake(0, 0, 27, 40)];   
  7.         player.position = ccp(player.contentSize.width/2,   
  8.                                           winSize.height/2);   
  9.        [self addChild:player];   
  10.   
  11.   }   
  12.        return self;   
  13. }   

 

     你本足编译并运行此工程,你的机灵应该会是突显,但背景默认是黄色的。对是作品来说,白色背景会再一次好。在Cocos2D中,把一个图层的底背景颜色改变成一个自定义颜色的简要方法是采纳CCColoredLayer这些看似。来品尝一下咔嚓。选中HelloWorldScene.h并且改变HelloWorld接口省明像下边的那么:

Cpp代码  Java 10

  1. @interface HelloWorld : CCColorLayer   

 
  
然后入选HelloWorldScene.m并对准init方法举办一个一线的改来拿背景象改也白。

 

Cpp代码  Java 11

  1. if( (self=[super initWithColor:ccc4(255,255,255,255)] ))   

 
     
继续编译并运行工程,你谋面看出而的玩家精灵在白的背景及。噢,我们的忍者已经准备表演了。    
Java 12

挪目标

    
上边我们需要在场景中上加有靶被忍者去打击。为了吃工作变的双重好玩一些,我们要被那么些目标运动起来-要不然没什么挑衅性。我们当有些粗偏屏幕左侧的地方创立有对象,并为她创建动作来给她为左移动。

在init方法从前增长下面的艺术:

Cpp代码  Java 13

  1. -(void)addTarget {   
  2.   
  3. CCSprite *target = [CCSprite spriteWithFile:@”Target.png”rect:CGRectMak(0, 0, 27, 40)];   
  4.   
  5. // Determine where to spawn the target along the Y axis   
  6. CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];   
  7.   
  8. int minY = target.contentSize.height/2;   
  9. int maxY = winSize.height – target.contentSize.height/2;   
  10. int rangeY = maxY – minY;   
  11. int actualY = (arc4random() % rangeY) + minY;   
  12.   
  13. // Create the target slightly off-screen along the right edge,   
  14. // and along a random position along the Y axis as calculated above  
  15.    
  16. target.position = ccp(winSize.width + (target.contentSize.width/2), actualY);   
  17.   
  18. [self addChild:target];   
  19.   
  20. // Determine speed of the target   
  21. int minDuration = 2.0;   
  22. int maxDuration = 4.0;   
  23. int rangeDuration = maxDuration – minDuration;   
  24. int actualDuration = (arc4random() % rangeDuration) + minDuration;   
  25.   
  26. // Create the actions   
  27. id actionMove = [CCMoveTo actionWithDuration:actualDuration position:ccp(-target.contentSize.width/2, actualY)];   
  28.   
  29. id actionMoveDone = [CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(spriteMoveFinished:)];   
  30.   
  31. [target runAction:[CCSequence actions:actionMove,actionMoveDone, nil]];   
  32.   
  33. }   

 

    
在此我为平等栽详细的点子来讲明事情以便为事情更爱懂。第一有的我们理应精通时曾经探讨了:我们举办片简便的计,以确定大家只要成立对象,设置对象的职务,并将它们坐填补加玩家精灵的一致方法充分插足景中失。

    
这里边的新因素是加上动作。Cocos2D提供了多百般有利坐的走得以据此来创建动画的行,如运动,跳跃的步,褪色的步,动画动作以及重新多。在此间我们也目标下了三桩动作。

     
•CCMoveTo:我们用CCMoveTo动作来指导物体屏幕左侧。请留意,我们得以指定运动应下的持续时间,在此,大家采取2-4秒的随意速度。

      •CCCallFuncN:
该CCCallFuncN函数允许我们指定一个回调至大家的目标出现不时,执行操作。

      我们正指定一个回调称为”spriteMoveFinished”我们还尚未写为

      •CCSequence:
该CCSequence动作被咱们创设同雨后春笋之动作,一糟一个。这样,我们得事先实施CCMoveTo动作,一旦得实施CCCallFuncN动作。

   
下边,添加前面大家曾经于CCCallFuncN动作受到早已提过的回调函数。你能够addTarget函数前边添加:

 

 

Cpp代码  Java 14

  1. -(void)spriteMoveFinished:(id)sender {   
  2.   
  3.       CCSprite *sprite = (CCSprite *)sender;   
  4.       [self removeChild:sprite cleanup:YES];   
  5.   
  6. }  

  

     
该函数的目标是自从气象中移除精灵,一旦该精灵离开屏幕。这无异于点特别重大,这样我们不会师趁着时间之延,有大量之无效精灵在景之外而内存泄漏。请留意,
还爆发另(更好)的方来缓解者问题像具有可重复使用Coca Cola的反复组,但此初级教程,大家正用简易的计。

     
最终一码事情在我们运行程序前。大家得实际调用的主意来创设目的!为了为事情更爆发趣点,我们为对象就时间的推移持续大量之面世。我们得以Cocos2D中经安排一个回调函数的期调用来形成这职责。每1秒执行同样糟。由此,在init函数再次来到以前调用下边的函数调用。

 

Cpp代码  Java 15

  1. [self schedule:@selector(gameLogic:) interval:1.0];   

 

现在像下这样概括的落实那个回调函数:

 

Cpp代码  Java 16

  1. -(void)gameLogic:(ccTime)dt {   
  2.      [self addTarget];   
  3. }   

  

 

 
     
就是如此!所以,现在,假使您编译并运行该项目,现在你应该看目标愉快地于屏幕及动:

Java 17

放子弹

     
在这,忍者希望生局部动作-让们充足射击吧!我们来为数不少之不二法门来落实射击,但以是戏中大家只要于用户点击屏幕时来举办开,从玩家射来之枪弹将本点击的倾向进步。

     
我怀念用一个CCMoveTo动作去维持工作还以低档层面上,但为了实现这么些,大家无法不开片数学。那是为CCMoveTo要求我们必须为子弹目标地,但
大家无克但利用触摸点,因为接触点仅仅表示相对于玩家的开方向。事实上,大家要维持子弹通过触摸点,直到移出屏幕。
据此同一张图来分解这业务:
 
Java 18

为此,大家能够视,我们运用起源到触摸点的X和Y方向的摆创立了个小三角形。我们只有需要坐相同的比例大三角形

  • 我们解我们要一个距离屏幕的截止点。
     
    哼了,上代码。首先,我们无法不使大家的层可以襄助触摸。添加底下一行到你的init方法:

 

 

Cpp代码  Java 19

  1. self.isTouchEnabled = YES;   

 

     
因为大家曾经让图层帮助触摸,现在我们好接受触摸事件的回调。因而,让大家兑现ccTouchesEnded方法,只要用户完成了点该办法就会调用,具体如下:

 

 

Cpp代码  Java 20

  1. – (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {   
  2.   
  3. // Choose one of the touches to work with   
  4. UITouch *touch = [touches anyObject];   
  5. CGPoint location = [touch locationInView:[touch view]];   
  6. location = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:location];   
  7.   
  8. // Set up initial location of projectile   
  9. CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];   
  10. CCSprite *projectile = [CCSprite spriteWithFile:@”Projectile.png” rect:CGRectMake(0, 0, 20, 20)];   
  11. projectile.position = ccp(20, winSize.height/2);   
  12.   
  13. // Determine offset of location to projectile   
  14. int offX = location.x – projectile.position.x;   
  15. int offY = location.y – projectile.position.y;   
  16.   
  17. // Bail out if we are shooting down or backwards   
  18. if (offX <= 0) return;   
  19.   
  20. // Ok to add now – we’ve double checked position   
  21. [self addChild:projectile];   
  22.   
  23. // Determine where we wish to shoot the projectile to   
  24. int realX = winSize.width + (projectile.contentSize.width/2);   
  25. float ratio = (float) offY / (float) offX;   
  26. int realY = (realX * ratio) + projectile.position.y;   
  27. CGPoint realDest = ccp(realX, realY);   
  28.   
  29. // Determine the length of how far we’re shooting   
  30. int offRealX = realX – projectile.position.x;   
  31. int offRealY = realY – projectile.position.y;   
  32. float length = sqrtf((offRealX*offRealX)+(offRealY*offRealY));   
  33. float velocity = 480/1; // 480pixels/1sec   
  34. float realMoveDuration = length/velocity;   
  35.   
  36. // Move projectile to actual endpoint   
  37. [projectile runAction:[CCSequence actions:   
  38. [CCMoveTo actionWithDuration:realMoveDuration position:realDest],   
  39. [CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(spriteMoveFinished:)], nil]];   
  40.   
  41. }   

 

      在首先有,我们摘一个触摸点来用,先拿走在此时此刻视图中之职,然后调用convertToGL来管坐标转化到近日之布局。这点很首要,因为我们现在是横向情势。

     接下来我们加载子弹精灵并像过去一律装初阶坐标。然后,我们规定大家想子弹移动的职,遵照后面描述的算法,使用玩家和触摸点之间的交流来作指点载体。

    
请注意,该算法并无优异。我们在迫使子弹继续提高直到在X方向上离开屏幕-即便首先以Y方向上都去了屏幕!有例外之道来解决是,包括检查离开屏
幕的无限小长,让戏之逻辑回调核查离开屏幕的枪弹和免回调,而未是下回调方法,等等。但这一个初级教程,大家以保障原样。

     
我们最好需要做的尽管是确定为走时间。我们希望,子弹会于一个一定的速率依据放方向前进,所以我们重进行片数学。我们可以搜索有利用勾股定理来算有活动的离。记得在几乎哪法中,这是平整,指出了一个直角三角形的边长度等两简直角边的平方的同之开方。

    
一旦大家发出矣距离,我们只是除以速度,以获取所要的年华。这是坐速度=距离/时间,或换句话说
时间=距离/速度。

   
剩下的作业虽是安动作,就想为目的设置动作一样。编译并运行,现在您的忍者可以通往前来的一模一样死过多目标开火了

Java 21
碰撞检测

    
所以现在我们已给shurikens满天飞了-但我们的忍者真正想只要举行的凡放倒一些对象。因而,让咱进入一些代码,以检测当我们的枪弹和对象的交。

    
要水到渠成即一点,我们第一使以眼前之观中再一次好的跟踪目标和子弹。把以下的代码添加到你的HelloWorldScene类表明遭:

 

Cpp代码  Java 22

  1. NSMutableArray *_targets;   
  2. NSMutableArray *_projectiles;   

 
于init方法吃开首化那片单数组:

 

 

Cpp代码  Java 23

  1. _targets = [[NSMutableArray alloc] init];   
  2. _projectiles = [[NSMutableArray alloc] init];   

 
俺们为相应考虑,在你的dealloc方法吃清理内存:

 

Cpp代码  Java 24

  1. [ _targets release];   
  2. _targets = nil;   
  3. [ _projectiles release];   
  4. _projectiles = nil;   

 
      现在,修改你的addTarget方法,添加新目的至目的数组中连吃它装一个号以便在随后使用:

Cpp代码  Java 25

  1. target.tag = 1;   
  2. [ _targets addObject:target];   

 
    

    
还要修改你的ccTouchesEnded方法,把新子弹添加到子弹数组中叫她装一个符号以便在之后使用:

 

Cpp代码  Java 26

  1. projectile.tag = 2;   
  2. [_projectiles addObject:projectile];  

 

    
最终,修改你的spriteMoveFinished方法,依据标记的不同于适度的数组中移除精灵: 

Java代码  Java 27

  1. if (sprite.tag == 1) {   
  2.           // target   
  3.           [_targets removeObject:sprite];   
  4.   
  5. } else  if (sprite.tag == 2) {   
  6.           // projectile   
  7.           [_projectiles removeObject:sprite];   
  8. }  

 

 

 
     
编译并运行该型因为保一切正常。在那一个时候理应没有啊分明的例外,但本我们来标志,大家设落实碰撞检测。

当今当HelloWorldScene类中补充加上面的方:

Cpp代码  Java 28

  1. – (void)update:(ccTime)dt {   
  2.       NSMutableArray *projectilesToDelete = [[NSMutableArray alloc] init];   
  3.   
  4. for (CCSprite *projectile in _projectiles) {   
  5.   
  6.        CGRect projectileRect = CGRectMake( projectile.position.x -(projectile.contentSize.width/2), projectile.position.y – (projectile.contentSize.height/2), projectile.contentSize.width, projectile.contentSize.height);   
  7.   
  8. NSMutableArray *targetsToDelete = [[NSMutableArray alloc] init];   
  9.   
  10. for (CCSprite *target in _targets) {   
  11.   
  12.     CGRect targetRect = CGRectMake( target.position.x -(target.contentSize.width/2), target.position.y – (target.contentSize.height/2), target.contentSize.width, target.contentSize.height);   
  13.   
  14. if (CGRectIntersectsRect(projectileRect, targetRect)) {   
  15.   
  16.         [targetsToDelete addObject:target];   
  17.   
  18. }  
  19.    
  20. }   
  21.   
  22. for (CCSprite *target in targetsToDelete) {   
  23.         [_targets removeObject:target];   
  24.         [self removeChild:target cleanup:YES];   
  25. }   
  26.   
  27. if (targetsToDelete.count > 0) {   
  28.        [projectilesToDelete addObject:projectile];  
  29. }   
  30.   
  31. [targetsToDelete release];   
  32.   
  33. }   
  34.   
  35.   
  36. for (CCSprite *projectile in projectilesToDelete) {   
  37.           [_projectiles removeObject:projectile];   
  38.           [self removeChild:projectile cleanup:YES];  
  39. }   
  40.   
  41. [projectilesToDelete release];   
  42.   
  43. }   

 

 

    以上应该非凡理解了。我们只是透过子弹和对象数组,遵照它的疆界框成立相应的矩形,并下CGRectIntersectsRect方法来检查交叉。

    假诺发现来,我们打面貌和数组中管它们移除。请留心,我们是把这么些目的上加到一个toDelete数组中,因为您不克当一个在迭代的数组中去除一个靶。同样,有重新多之极品方法来落实那种业务,但自下了之大概的方法

     
在你准备而运行前你偏偏需要开同样项事-通过添加下的代码到init方法吃失去安排地点的方尽可能多之运作

   

Cpp代码  Java 29

  1. [self schedule:@selector(update:)];   

 
被它编译并运行,现在当您的子弹及目的碰撞时其就是谋面消失!

末段之点染

     
我们丰裕类似拥有一个有效之(但分外简单)的游戏了。大家只需要加上一些声效果以及音乐(因为何品种的游艺没有音乐之!)和组成部分简便的娱乐逻辑。

     假诺您从来关心自身的blog series on audio programming for the
vivoblog
series on audio programming for the
iPhone
,关于One plus的同样密密麻麻音频编程博客,你会面分外心潮澎湃地领略,对于Cocos2D开发者来说,在娱乐中落实基本的响声效果是何其的简便。

 

第一步:

     
 拖动一些背景音乐和一个发射声音效果及您的resources文件夹着。随意使用
cool background music I made Java 30
background-music-aac.caf.zip

(252 K) 下充斥次数:52
或是 awesome pew-pew sound effect Java 31
pew-pew-lei.caf.zip

(40 K) 下充斥次数:42 ,或者打而自己的。

然后:

       添加下的代码到您的HelloWorldScene.m文件之头颅:

Cpp代码  Java 32

  1. #import “SimpleAudioEngine.h”   

 
     在您的init方法,像下的代码所示启动背景音乐:

 

Cpp代码  Java 33

  1. [[SimpleAudioEngine sharedEngine]playBackgroundMusic:@”background-music-aac.caf”];   

 
0.99-final update:(关于0.99-final更新):

       看起以0.99-final版本中暴发一个纤bug,背景音乐只可以播放一蹩脚(而她本应当循环)-要么是其的错要么就是自身搞错了。对于一个变通方法,请参见本文结尾的意见。
关于  0.99-final版本中有一个小小bug,

以 CDAudioManager.m
的第72行插足以下代码,  可以化解背景音乐只可以播放一浅(而它们以应有循环)

 
- (void)setNumberOfLoops:(NSInteger)theNumberOfLoops 
{
    numberOfLoops = theNumberOfLoops;
    audioSourcePlayer.numberOfLoops = theNumberOfLoops;
}
 

当您的ccTouchesEnded方法中播放下面的音效果:

Cpp代码  Java 34

  1. [[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@”pew-pew-lei.caf”];   

 
     
现在,让我们创制一个新的观,将用作我们的“你打败了”,或“你输”的提示。点击Classes文件夹,进入File\New
File,并精选Objective-C
class,并规定了NSObject类被选中。单击Next,然后输入GameOverScene作为文件称,并包“Also
create GameOverScene.h”被选中。

然后据此底的代码来代替GameOverScene.h中之始末:

Cpp代码  Java 35

  1. #import “cocos2d.h”   
  2.   
  3. @interface GameOverLayer : CCColorLayer {   
  4.   
  5.     CCLabel *_label;   
  6.   
  7. }   
  8. @property (nonatomic, retain) CCLabel *label;   
  9.   
  10. @end   
  11.   
  12.   
  13. @interface GameOverScene : CCScene {   
  14.     GameOverLayer *_layer;   
  15. }   
  16. @property (nonatomic, retain) GameOverLayer *layer;   
  17. @end   

 
重新就此脚的代码来取代GameOverScene.m中的始末

Cpp代码  Java 36

  1. #import “GameOverScene.h”   
  2. #import “HelloWorldScene.h”   
  3.   
  4. @implementation GameOverScene   
  5. @synthesize layer = _layer;   
  6.   
  7. – (id)init {   
  8.   
  9. if ((self = [super init])) {   
  10. self.layer = [GameOverLayer node];   
  11. [self addChild:_layer];   
  12.   
  13. }   
  14. return self;   
  15.   
  16. }   
  17.   
  18. – (void)dealloc {   
  19.       [ _layer release];   
  20.         _layer = nil;   
  21.       [super dealloc];   
  22. }   
  23.   
  24. @end   
  25.   
  26. @implementation GameOverLayer   
  27.   
  28. @synthesize label = _label;   
  29.   
  30. -(id) init {   
  31.   
  32. if( (self=[super initWithColor:ccc4(255,255,255,255)] )) {   
  33.   
  34. CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];   
  35. self.label = [CCLabel labelWithString:@”” fontName:@”Arial” fontSize:32];   
  36. _label.color = ccc3(0,0,0);   
  37. _label.position = ccp(winSize.width/2, winSize.height/2);   
  38. [self addChild:_label];   
  39.   
  40. [self runAction:[CCSequence actions: [CCDelayTime actionWithDuration:3], [CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(gameOverDone)], nil]];   
  41.   
  42. }   
  43.     return self;   
  44.   
  45. }   
  46.   
  47. – (void)gameOverDone {   
  48.   
  49. [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[HelloWorld scene]];   
  50.   
  51. }   
  52.   
  53. – (void)dealloc {   
  54.           [_label release];   
  55.            _label = nil;   
  56.           [super dealloc];   
  57. }   
  58.   
  59. @end   

 

      请小心,那里来星星点点只例外之靶子:一个观(scene)和一个图层(layer)。场景可以分包五个图层,尽管当斯事例是它只是出一个。图层里边只于屏幕主题放了一个签,并部署了一个3秒中之接,然后回到到HelloWorld场景中。

 
     
最终,让我们添加一些极度基本的娱乐逻辑。首先,让大家跟玩家破坏之靶子。添加一个成员变量到你的HelloWorldScene.h中
HelloWorld类如下:

 

Cpp代码  Java 37

  1. int _projectilesDestroyed;    

于HelloWorldScene.m中,添加GameOverScene类的宣示:

 

Cpp代码  Java 38

  1. #import “GameOverScene.h”  

  

    
在update方法中removeChile:target:前面的targetsToDelete循环中长计数并检查赢球条件

Cpp代码  Java 39

  1. _projectilesDestroyed++;   
  2.   
  3. if (_projectilesDestroyed > 30) {   
  4.   
  5. GameOverScene *gameOverScene = [GameOverScene node];   
  6. [gameOverScene.layer.label setString:@”You Win!”];   
  7. [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:gameOverScene];   
  8.   
  9. }   

 

 

    
最后我们这么来确定,即便单纯发一个靶过去了,你就是败了。修改spriteMoveFinished方法,在removeChild:sprite:方法的背后的tag
== 1谱里添加上边的代码:

 

Java代码  Java 40

  1. GameOverScene *gameOverScene = [GameOverScene node];   
  2. [gameOverScene.layer.label setString:@”You Lose :[“];   
  3. [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:gameOverScene];   

 

继往开来编译并运行该项目,这样您发出矣羸和负的论断标准并会面当适宜的时段看看娱乐停止的场景。

 

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